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加藤 匠のレビューコレクション

  • チャップとマヨ~のバカンス
    チャップとマヨ~のバカンス
    見たままの通りで、ポップでカワイイ世界観…とは裏腹に、
    開始数秒のオープニングデモから「えぇ~」という展開になります。
    このオープニング、かわいいしテンポ良いしで、
    ついつい見たくなる中毒性があります。
    無駄に5、6回は見た気がします。
    未プレイの方はこのオープニングだけでもぜひ見て欲しい!

    ゲームとしては、気になるところをクリックしながら、
    ゆる~く島を探索していくゲームです。
    30分もあれば探索し終わると思いますし、
    飽きたらいつでもエンディングに行けるという仕様で、
    ゲームシステム的にもゆる~く遊べます。

    さりげないですが、チャップとマヨ~の表情/リアクションが多く、
    ポップな絵柄の長所を存分に活かした作品になっているのも見所です。
    あとオープニング展開からもわかるように、
    世界観としては実はブラックな部分がありまして、
    それが「ただかわいいだけ」に終わらない魅力になっています。

    この世界観が世界観だけに、冒頭の家にいる青ざめた人とかね…。
    引き出しに指輪が1つとか、そうなった原因を考えると、尊いんですよね…。
    両親を待ってるこどもたちとかも「待ってる」のが怖いんですよね…。
    オチもすこし不思議な系列で、好みでした!

    ゆる~く遊べるけど、深読みするとなお楽しいゲームでした。
    このゲームのグッズが出たら、めっちゃ欲しいです!

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  • 四十九日後の屋上
    四十九日後の屋上
    屋上で自殺したというクラスメートの女子生徒。
    その真相を語らうため、屋上に集まった男子高校生2人のお話です。
    30分もあれば全ルート遊べる短編ノベルです。

    他の方のコメントにもある通りで、
    1ルート遊んでみたら、一気に全ルートを見てしまう魅力がありました。
    というか見ました。
    予想もしない展開になるものもあって、
    全部遊んでみたくなること間違いなしです。

    夕焼けの屋上、その雰囲気とBGMが合ってますし、
    真相に迫るような時なども、あおるようなBGMがイイカンジです。
    色んなパターンのあるエンドも相まって、飽きることもなく、
    シンプルにまとまった良作だなーと感じました!

    あと、ED2の人間味ある怖さも良いですが、
    ED5に行くゲーム的な流れも珍しくて、コレも好きでした。

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  • Please call me…?
    Please call me…?
    サクッと15分ほどで遊び終わる短編です。
    高校生男女2人の、甘酸っぱい青春物語かなと思いきや、
    途中から「おっ」と思わせる展開になったりして、
    テンポ良く、飽きさせずに読了までさせる構成が良かったです。

    あとタイトルがオチに関係してくる展開、イイよね…!

    会話に出てくる題材が、英文のジョークや古典などで、
    それらがとても学生らしくって、
    「あぁどこか懐かしいなぁ若いなぁ甘酸っぱいなぁ」と思えたのも良かったです。
    思えば学生を題材にすると、当然学校とか出てきますけど、本作では出てこないんですね。
    会話内容だけで「学生らしい」と思えたのは、けっこうスゴイ気がしました。

    あとどうでもいいですが、
    「えっ、ジョークの意味がよくわからない」(解説で助かりましたが)
    「えっ、古典の内容覚えてない。必修科目だったっけ」
    …となった時に、プレイヤ自身に年齢と頭の良くなさを痛感させる、
    リアルダメージがあったことを報告しておきます 笑

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  • ブキヤ
    ブキヤ
    名も無き主人公が、名も無きブキヤにて、
    心理テストみたいなノリで武器を選んでもらうお話です。
    1プレイ2~3分で終わるぐらいの超短編で、遊びやすいです。

    狭い店でやり取りしてるんだろうなぁと思える、
    小さくまとまった統一感のあるデザインが良いカンジです。
    ブキヤの主人とのユルめの会話が楽しい一作でした。


    素直な感想として、武器を選んでもらった後、
    その武器でこの主人公はどうなるのか?がもっと知りたかったです。

    現状は武器を選んでもらったところで話が大体終わり、
    「うん、まあそうか……」という印象で終わるので、
    簡単にでも、続きやオチに相当するものがあると、
    グッと締まるのかなと感じました。

    例えば「鋼のつるぎ」だったとしたら、普通すぎるから、
    普通すぎる冒険をして、普通にラスボスを倒しました~でも良さそうですし、
    お金がザクザク手に入る「カワセミの小槌」なら、
    もう冒険しなくて良いやと堕落して、モブキャラに成り下がりました~とか、
    実は将来有望な冒険者を金で支援することで
    武器がなくても間接的に平和貢献してました~とかとか。

    また、実際の心理テストでもそうですが、
    どういう理由でその結果が出たのか?を知りたいのも素直な欲求としてあるので、
    主人がなぜその武器を選んだのか?がわかるだけでも、
    ゲームとしては締まるかもしれません。
    あなたは女性が好きそうだから「魅了のつめ」にしました、とか?


    あと「マジックアイテムを喜ぶ知り合いがいる」とか、
    気になるセリフもチラホラあったので、そのへんも絡められると、
    名も無き主人公、ブキヤ、周辺を取り巻く人や世界観が気になってきて、
    よりいっそう繰り返し遊びたくなるのかなと思いました。

    ……という感じで、色々と想像(妄想)が膨らみ、
    まだいろんなアイディアが仕込めそうな幅のあるゲームで、
    ポテンシャルを感じる一作でした!

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  • 探光エスパシオ
    探光エスパシオ
    不思議な宇宙空間から脱出するため、出口の光を探索する作品です。
    探索アドベンチャーゲーム、という感じでしょうか。
    作者さんの過去作『そこほれ!チャコフさん』と同じく、
    ノベルゲームを作るツールでこういうゲームも作れるのか!
    …と思わせてくれる一作です。

    ゲームを始めた瞬間から、ボタンレスポンスの良さ、
    雰囲気と合っているBGM、UIなどなどから、
    完成度の高さを感じさせてくれます。
    実際に遊んでみても、繰り返し遊んじゃう魅力がありました。

    特に1度クリアする毎に、メインストーリーが垣間見えるのですが、
    これが何度も遊ぼうと思わせる仕掛けとして、上手いなぁと感じました。
    遭遇イベント数やハイスコアなどのプレイデータが閲覧できたり、
    アイテム図鑑などの収集要素もあって、
    遊ぶほど記録が充実していくのもうれしい/楽しい部分です。
    ついメインストーリーは最後と思われる部分まで遊んじゃいました。
    ハイスコアは1075でした…!


    個人的な要望としては、
    攻略を楽にする引継/拡張要素がもっと欲しいなと思いました。
    例えばセルラの回復量を多くできる~とか。
    ハイスコアの計算都合上、難しいかもしれないですが…。

    ランダム要素がどうしても強いので、
    時折どうしようもなく死ぬ時があります。
    アイテムやお金を持ち越せることで攻略が楽になるとはいえ、
    もったいなくて使えない/お金を失うイベント等で心折れることもあるので、
    恒久的にパワーアップできるものがあるとうれしいなぁと。

    あとはパーツの値段が高すぎてまともに買い揃えられなかったので、
    もうちょっとカスタマイズが楽しめるように、値段下げて欲しいなーと。
    準備画面で手持ちアイテムが売れればまだなんとか…
    …と思ったら売れた!失礼しました!アイテム整理で可能だったのですね。
    ショップでやることだと勝手に思い込んでました。
    とはいえ値段が高いは高いので、もうちょい安くても良いのかなと感じました。

    …と、要望含めて書きましたけれども、
    要望を書きたくなっちゃうぐらいに楽しめた作品でした!

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  • arizigoku
    arizigoku
    なんだこの謎ゲーは!!!

    いやホントに謎です。
    人間、意味がわからないものには対しては、
    何かしら無理にでも意味を見出そうとする…という持論があるんですが、
    これがまさにそれでした。なんだろうこの作品…。
    アリがアリジゴクを好きになる話?その逆?どっちも違うような?

    たぶん最後と思われるところまで遊びましたが、
    最後まで進めない人は画面端を気にするといいですよ。
    ワザとなのか本気なのか、わかりにくいボタンがあったりします。

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  • re.
    re.
    どはー、1クリックの重みを感じられる良い作品でした!
    10分程度あれば、全エンドを遊び終わる短編です。
    ビジュアルの雰囲気が良いなーと思ってましたが、
    実際にプレイしてみてもそこは変わらず。
    BGMも雰囲気と合っていてGoodでした。

    個人的に一番グッと来たのはTRUE END後でした。
    前のENDを見たくなったら、どうやって見れば良いのかなと思ったんですが、
    その最後に出てくるボタン…タイトル……マーク………。
    あぁ!色々となるほど!と思って、感激しました。
    美しくまとまったゲームで良かったです!

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  • エレベーター
    エレベーター
    普通とはどこか異なるエレベーターに閉じ込められた主人公。
    自分は何者なのか?どうやったら出られるのか?
    用意されていたボタンをとりあえず押してみようか…という話です。
    実際に入力した番号に応じて、色んな話に展開します。

    どうしても暗号がわからなかったので、
    残り7つほどエンドを残したところで力尽きました…。


    自分も方向性が近しいゲームを作っていたので、
    やや辛口めに感想を書かせていただきますが、
    まず気になったのは、舞台がエレベーターである必要性が薄い点です。
    (これが特殊なエレベーターだとしても)

    入力番号によって色んな話に展開しますが、
    エレベーターにいたことと全く関係ない話が多く、
    主人公の素性や、なぜ閉じ込められているのか…とも関係ない話が多いです。
    そのへんが全て繋がってくるならば、こりゃすごい!と思った気がします。
    また、全部が全部主人公とは関係しなかったとしても、
    例えば184のおねえさんとか、登場人物の話が断片的に出てきて、
    後でおねえさんの話として繋がってくるとか、
    あとから主人公とおねえさんが繋がってくるとかでも、
    面白かった気がします。

    そういった片鱗を感じさせる部分もあったので、
    繋がりを意識していくと、より面白くなったかなぁと感じました。
    エレベーターである特徴を活かすなら、入力した階に行くけど、
    降りてみると色んな不思議ワールドに繋がっている、
    …みたいな話でも良かったようには思います。


    次に気になったのはボタン反応が悪い点です。
    ボタンを押してから、次のボタン入力ができるまでに2~3秒待たされます。
    おそらく入力した文字の表示待ちをしてるとか、
    画像ファイルを[preload]してないとかだと思うのですが、
    もっと動作を快適に、早くできるようには思います。

    実際プレイすると、番号入力をトライしてる場面が大半なので、
    ここはまず調整いただいた方がいいかなと思いました。
    気持ちよく、色んな番号を試したい作品でもあるためです。

    また、繰り返しプレイが多くなるゲームなので、
    最初の「なぜ閉じ込められているのか?」を説明する文章と、
    相性が悪いなと思いました。
    1~2回遊べば、あとは悲しいですがスキップする人が多いと思うので、
    いきなり入力画面まで進める機能があると、
    ストレス少なく、繰り返し遊びやすくなると思います。


    最後に、ここの感想欄にエンドリストが出ておりましたが、
    ゲーム内のヒントとして散りばめても良いんじゃないかと思いました。
    作品内で情報完結してる方が美しくないか?というだけですが、
    例えば1プレイが終わった時に、ランダムでヒントをもらえるだけでも、
    次を遊ぶモチベーションに繋がるんじゃないかなと感じました。


    439(与作)の話とか、おっなるほどそういう解釈があるのか…と、
    面白いなーと思った部分も散りばめられていた作品でしたので、
    今作の調整もしくは次回作にも期待しております!

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  • 赤信号
    赤信号
    赤信号を前にしてふと考える。
    渡る?…もちろん渡らない?
    現代社会の波に飲まれるか否か。
    順応するのかしないのか。

    色々なエピソードが出てきますが、
    最後まで読み進めると、赤信号を渡らないと即答していた人も、
    きっとちょっと考えてしまうような、そんな物語です。
    反社会的なことを推奨するのもなぁ…とは思いながらも、
    その考えがすでにルールに染まっているのでは?と考えさせられたり。

    身近にある信号を題材にしているのも良いなと思いました。
    たぶん赤信号を前にしたら、この作品をことを思い出しちゃいますね!

    あと電車でのエピソードが好きでした。
    息苦しい感じを水の中に例えているビジュアルがすごく好みです。
    そうそうこの作品、場面場面の絵は種類がかなり多いです。
    そこもビックリした点でした。

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  • マンホールぴょんぴょん
    マンホールぴょんぴょん
    夜、マンホールの上で子供が跳ねている…。

    雰囲気はとても良いのですが、
    実際に遊んでみるとその雰囲気を壊してしまうような、
    ちょっと気の抜けたギャグっぽいテキストが多く、
    「えぇ…?なぜそうなる…?」と思う展開も多いです。
    最終的な結末にいくための暗号も、その暗号である必然性がないし、
    プレイヤーが自分で選択してるとはいえ、
    主人公がぴょんぴょんする動機もよくわからない。
    なんでこんな必死にリトライしてるんだろう?と、
    そんな気分になってきます。

    先に進むための分岐条件もよくわからず、
    どうすればいいかがわからないトライ&エラーが多くなりがちで、
    やや遊びにくさが目立ちます。

    最初に見た雰囲気が良かっただけに、惜しいなーと思いました。


    このゲームを遊んだプレイヤーに、
    どういう感情を抱いてほしいか、どういう気持ちになってほしいか。
    「ココがこの作品で一番おもしろい点です!」といえる核はどこか?
    そのへんがハッキリと定まってくると、
    よりまとまりのある作品に昇華できるかなと感じました。

    今はそのへんが決まってないような印象を受けました。
    怖がらせたいのか、そうでないのかがハッキリせず、
    遊んでいる側としてもどういう気持ちになっていいのかわからず、
    遊んでいてモヤモヤしやすい感じです。
    例えば、

    ・これは遊んだ人を怖がらせたい作品
    ・核は○○のシーンで「うわっ」と声を出して驚いてくれたら勝ち!

    …という作品だとしたら、
    全体的にテキストや音は怖い感じに寄るでしょうし、
    ○○のシーンでは驚かせるための仕掛けが入るでしょうし、
    その○○のシーンで一際驚かせたいからこそ、
    その直前で中途半端に驚かせたり怖がらせるシーンは入れない…とか、
    そういった話を考えていくと、もっとまとまるように感じました。

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